Politique de confidentialité
La version française s'applique aux consommateurs résidant en France. En cas de différence, elle prévaut pour eux. Read in English
En bref. Hashmark conserve ce dont une équipe de football a besoin pour préparer, s'entraîner et jouer, et rien de plus. Nous ne vendons pas de données, n'affichons pas de publicité et ne vous suivons pas sur le web. Votre cahier de jeux appartient à votre équipe.
Qui sommes-nous
Hashmark (usehashmark.com) est édité par Vantry LLC, 2524 Van Beek Road, Green Bay, WI 54311, États-Unis. Pour toute question sur vos données : support@usehashmark.com.
Deux types d'informations
- Votre compte et votre facturation. Hashmark décide de leur utilisation (Hashmark est « responsable du traitement »).
- Les informations de votre équipe : cahier de jeux, effectif, journaux de match, statistiques, entraînements, blessures et absences. L'équipe (le club, l'établissement ou l'entraîneur qui la gère dans Hashmark) décide de ce qui y figure et de qui peut le voir. Hashmark les conserve pour l'équipe (Hashmark est « sous-traitant », selon l'article 14 de nos conditions). Les questions sur les données d'une équipe s'adressent d'abord à ses entraîneurs ; nous les aidons à y répondre.
Ce que nous conservons
| Quoi | Exemples | Pourquoi |
|---|---|---|
| Compte | Adresse e-mail, nom, votre mot de passe si vous en définissez un (conservé uniquement sous forme d'empreinte chiffrée à sens unique), vos dates de connexion, le type d'appareil pour chaque sauvegarde dans le cloud (« iPad ») | Pour vous connecter et protéger votre compte |
| Trace de l'essai gratuit | Une empreinte à sens unique (SHA-256) de l'e-mail qui a commencé un essai gratuit, et non l'e-mail lui-même, et la date de l'essai | Pour que chaque personne n'ait qu'un seul essai gratuit |
| Équipe et membres | Nom de l'équipe, qui en fait partie, le rôle, le titre et les côtés de chacun (attaque, défense, unités spéciales), demandes d'adhésion, invitations, codes d'équipe | Pour faire fonctionner l'équipe : validations, rôles, qui voit quoi |
| Informations d'adhésion | Pour une personne qui demande à rejoindre une équipe : nom, numéro de maillot, rôle choisi, tranche d'âge (moins de 13 ans, 13 à 15 ans, 16 ans ou plus) ; pour les 13 à 15 ans : l'e-mail d'un parent et sa réponse | Pour qu'un entraîneur valide la bonne personne, et pour respecter la loi concernant les jeunes joueurs |
| Cahier de jeux et données de l'équipe | Jeux et schémas, feuilles d'appels, wristbands, plans d'entraînement, scouting, journaux de match, statistiques, depth charts, effectif (noms, numéros, postes), présences et évaluations, réponses et résultats de quiz, et ce que les joueurs et le staff envoient aux entraîneurs (jeux, signalements de blessure, « je ne pourrai pas venir ») | Le service lui-même |
| Blessures et absences | Statut (absent, incertain, limité...), un motif (blessure, maladie, travail, école...), une date de retour prévue, une courte note | Pour que les entraîneurs s'organisent selon les joueurs disponibles. Les équipes doivent garder les notes courtes et ne jamais y écrire de diagnostic. |
| Jeux que vous partagez (seulement si vous le choisissez) | Pour chaque jeu partagé avec la communauté : l'appel, son type, ses étiquettes de formation et de concept, et le schéma. Lié à votre compte, mais jamais affiché avec lui. Les signalements envoyés par d'autres entraîneurs sur un jeu partagé. | Pour que d'autres entraîneurs trouvent le jeu et l'ajoutent à leur bibliothèque, et pour que vous puissiez modifier ou retirer ce que vous avez partagé |
| Facturation | Formule, mensuelle ou annuelle, date de renouvellement, état du paiement, notre référence au client Stripe | Pour encaisser le paiement et donner l'accès. Les numéros de carte vont directement à Stripe ; Hashmark ne les voit ni ne les conserve jamais. |
Nous ne demandons ni date de naissance ni adresse postale. Les entraîneurs peuvent ajouter l'e-mail et le téléphone d'un joueur pour les messages de l'équipe ; seuls les entraîneurs les voient.
Qui voit quoi dans une équipe
Dans une équipe, chaque rôle ne voit que ce dont il a besoin. Les entraîneurs choisissent le rôle et les côtés de chacun.
| Rôle | Ce qu'il voit |
|---|---|
| Entraîneurs | Le cahier de jeux et les données de l'équipe, selon leur rôle et leurs côtés, y compris le rapport de blessures, les présences, les réponses et résultats de quiz, et les coordonnées des joueurs |
| Joueurs | Le cahier de jeux de leurs côtés ; le wristband et les installations, une fois envoyés par un entraîneur ; le programme des matchs ; le depth chart ; le calendrier de l'équipe, sauf les événements marqués « Staff seulement » |
| Statisticiens | Les appels de jeux (snaps) et la feuille de match |
| Soigneurs | Le rapport de blessures et les présences |
| Commentateurs | Les depth charts, les effectifs et la feuille de match |
Quand un joueur répond à un quiz, ses réponses et son résultat vont aux entraîneurs. Les autres joueurs ne les voient pas.
Sur votre appareil
Hashmark enregistre votre cahier de jeux dans le stockage de votre navigateur, pour qu'il fonctionne sans réseau le jour du match, une fois qu'il a été ouvert sur cet appareil. Il retient aussi quelques réglages (langue, dernier onglet, votre connexion). Ce stockage est nécessaire au fonctionnement de l'application. Nous n'utilisons aucun cookie publicitaire ou de suivi, ni aucun outil de mesure d'audience.
Les jeux que vous partagez avec la communauté
Hashmark propose une banque de jeux où les entraîneurs trouvent des jeux de départ et des jeux partagés par d'autres entraîneurs. Le partage est désactivé pour chaque jeu, sauf si vous l'activez vous-même, jeu par jeu, dans l'éditeur de jeux.
- Ce qui devient public : l'appel du jeu, son type, ses étiquettes de formation et de concept, et son schéma. Tout le monde peut voir un jeu partagé, et tout entraîneur peut en ajouter une copie à sa propre bibliothèque.
- Ce qui ne l'accompagne jamais : votre nom, votre e-mail, votre équipe, votre effectif, vos notes, vos situations, vos résultats de match, ni rien d'autre de votre cahier de jeux. Les autres entraîneurs ne peuvent pas voir qui a partagé un jeu. Seuls les jeux dessinés dans Hashmark peuvent être partagés : les images que vous avez importées ne sont jamais publiées.
- Le retirer : désactivez le partage du jeu, ou supprimez le jeu, et il quitte aussitôt la banque de jeux. Supprimer votre compte retire tout ce que vous avez partagé. Les copies que d'autres entraîneurs ont déjà ajoutées à leur bibliothèque restent chez eux.
- Signalements : un entraîneur connecté peut signaler un jeu partagé qui n'est pas un jeu de football, qui est grossier, qui copie le travail de quelqu'un d'autre sans autorisation, ou qui contient des informations privées sur quelqu'un. Nous enregistrons le compte qui envoie chaque signalement, pour qu'il ne compte qu'une fois. Un jeu signalé 3 fois est masqué jusqu'à ce que nous l'examinions, et nous pouvons retirer les jeux qui enfreignent nos conditions. Tout le monde peut aussi signaler un jeu par e-mail ; l'article 6 des conditions explique comment.
- N'indiquez le nom ou les données personnelles de personne dans un jeu que vous partagez.
Qui nous aide à faire fonctionner Hashmark
Ces sociétés traitent des informations pour nous, uniquement pour fournir leur service, dans le cadre d'accords de traitement des données :
| Société | Pour quoi | Où |
|---|---|---|
| Supabase | Base de données, connexion, stockage de fichiers, fonctions serveur | Irlande (UE), sur Amazon Web Services |
| Cloudflare | Hébergement du site et de l'application, nos noms de domaine, le transfert de nos e-mails | Réseau mondial |
| Resend | Envoi des e-mails (codes de connexion, invitations, e-mails aux parents, résumés quotidiens) | Union européenne et États-Unis |
| Stripe | Paiements, factures, contrôles anti-fraude | États-Unis et Union européenne |
Hashmark sert ses propres polices de caractères : aucune demande de police n'est envoyée à Google. Une vidéo d'exercice YouTube ou Vimeo ne se charge que lorsque vous appuyez sur lecture ; ce site reçoit alors votre adresse IP, comme pour toute personne qui y regarde une vidéo.
Si vous activez la saisie vocale le jour du match, votre navigateur envoie ce que vous dites à son propre service de reconnaissance vocale (Google pour Chrome, Microsoft pour Edge, Apple pour Safari) pour le transformer en texte. Hashmark ne reçoit que le texte. La saisie vocale est désactivée tant que vous ne l'activez pas.
Lorsque des informations sont transférées aux États-Unis, elles sont protégées par les clauses contractuelles types de la Commission européenne ou par le cadre de protection des données UE-États-Unis.
Nous ne vendons ni ne louons jamais de données personnelles, et nous ne les partageons pas à des fins publicitaires. Nous ne les communiquons que si la loi nous y oblige.
Jeunes joueurs
- Les comptes Hashmark ne sont pas destinés aux enfants de moins de 13 ans. Un entraîneur peut inscrire un joueur plus jeune dans l'effectif, mais ce joueur n'a pas de compte.
- Les joueurs de 13 à 15 ans ont besoin de l'accord d'un parent ou d'un tuteur avant de rejoindre une équipe. Nous envoyons au parent un lien pour accepter ou refuser ; tant qu'il n'a pas accepté, le joueur ne voit rien de l'équipe.
- Un parent peut retirer son accord à tout moment avec le lien de cet e-mail. Cela supprime le compte du joueur.
- Un entraîneur valide aussi chaque joueur avant qu'il rejoigne une équipe.
Combien de temps nous les conservons
- Votre compte : jusqu'à ce que vous le supprimiez (Réglages, Équipe et membres, Supprimer mon compte). Votre e-mail, votre nom et vos identifiants de connexion sont alors supprimés.
- Trace de l'essai gratuit : seule l'empreinte à sens unique de l'e-mail est conservée, jamais l'e-mail, pour reconnaître un second essai avec le même e-mail. Elle ne permet pas de retrouver l'e-mail.
- Les données d'équipe vous concernant (par exemple vos statistiques ou vos présences) appartiennent à l'équipe et restent avec elle, sans lien avec un compte.
- Messages aux entraîneurs (snaps, « je ne pourrai pas venir » et son motif, mises à jour de blessure dans la boîte de réception de l'équipe) : supprimés 30 jours après leur envoi. Ce qu'un entraîneur reporte dans les données de l'équipe reste avec l'équipe.
- Sauvegardes dans le cloud : la copie la plus récente, une par heure pendant un jour, une par jour pendant 30 jours, et les copies que vous faites vous-même jusqu'à ce que l'équipe les supprime.
- Une équipe supprimée : ses données et ses fichiers sont supprimés.
- Jeux partagés : jusqu'à ce que vous les retiriez ou supprimiez votre compte. Les signalements concernant un jeu sont supprimés avec lui.
- Demandes d'adhésion et invitations : une demande est conservée jusqu'à ce qu'un entraîneur y réponde, puis supprimée 30 jours après la réponse. Les invitations expirent après 14 jours, et sont supprimées 30 jours après leur expiration ou leur utilisation.
- Avis (le bouton Avis : ce que vous écrivez, l'e-mail que vous ajoutez si vous voulez une réponse, l'écran où vous étiez, votre langue et la version de l'application) : supprimés au bout d'un an.
- Tranche d'âge (13 à 15 ans, ou 16 ans et plus, indiquée en rejoignant une équipe) : conservée avec votre compte, pour que la réponse ne puisse pas être changée ensuite, et supprimée avec lui. Les traces des tentatives de connexion et d'adhésion, gardées pour empêcher les abus, sont supprimées au bout de 2 jours.
- Journal des e-mails aux parents : la trace indiquant que nous avons écrit à un parent (pour ne pas lui écrire encore et encore) est supprimée après 2 jours.
- Données de facturation : aussi longtemps que l'exigent les règles fiscales et comptables.
Sur quelle base nous les utilisons (Union européenne et Royaume-Uni)
- Pour fournir le service auquel vous avez souscrit (contrat) : votre compte, votre équipe, les paiements.
- Intérêts légitimes : protéger Hashmark, prévenir la fraude et les abus (dont un seul essai gratuit par personne), corriger les problèmes.
- Consentement : l'accord d'un parent pour les joueurs de 13 à 15 ans, la saisie vocale, et chaque jeu que vous partagez avec la communauté. Vous pouvez retirer votre consentement à tout moment.
- Obligations légales : les données fiscales et comptables.
- Les informations sur les blessures et les absences sont des données de santé ; l'équipe les enregistre pour ses joueurs, et Hashmark ne les conserve que pour fournir le service à cette équipe.
Vos droits
Vous pouvez demander à consulter, corriger, exporter ou supprimer vos informations, à en limiter l'utilisation ou à vous y opposer, et retirer votre consentement. Vous pouvez faire une grande partie de cela vous-même dans Hashmark : changer votre nom, exporter une copie complète du cahier de jeux, supprimer votre compte. Pour le reste, écrivez à support@usehashmark.com ; nous répondons sous 30 jours. Si votre demande concerne les données d'une équipe, nous pouvons la transmettre aux entraîneurs de cette équipe.
Dans l'Union européenne ou au Royaume-Uni, vous pouvez aussi déposer une réclamation auprès de votre autorité de protection des données (en France, la CNIL). Résidents de Californie : nous ne vendons ni ne partageons de données personnelles, et vous disposez aussi des droits ci-dessus.
Sécurité
Tout circule chiffré (HTTPS). Les règles de la base de données ne laissent chacun voir que ses propres équipes et, dans une équipe, que ce que son rôle permet. Les mots de passe ne sont conservés que sous forme d'empreintes. Aucun système n'est parfaitement sûr ; si une violation vous concerne, nous vous en informons, ainsi que les autorités, comme la loi l'exige.
Modifications
Si nous modifions cette politique de façon importante, nous prévenons les titulaires de compte par e-mail ou dans Hashmark avant son entrée en vigueur. La date en haut de la page indique la dernière version.